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Langweilige Kämpfe als Feature im Abenteuer Design

Für mich waren Kämpfe in Rollenspielen schon immer eher langweilig. Und das völlig unabhängig vom System, egal ob leicht- oder schwergewichtig. Ich habe daran nie große Freude empfinden können. Weder als Spielleitung noch als Spieler. Vermutlich fühle ich mich deswegen auch zu OSR-artigen Spielen hingezogen. Hier sind viele Zauber und Fähigkeiten darauf ausgelegt, Kämpfe zu vermeiden und die Mechaniken der Kämpfer sind so eindimensional, dass das Gehirn schon aus Selbstschutz versucht, andere Mittel zu finden, den Konflikt zu beenden. Wunderbar!

Sieht gut auf Bildern aus, am Spieltisch eher mau. Bild by Gordy Higgins.

Diese Einstellung schlägt sich natürlich auch in der Art der Abenteuer nieder, die ich für meine Gruppen vorbereite. Ich habe keine Lust, minutenlange Würfelorgien mit meinen Spielenden abzuhalten, darum werden mögliche Wege, wie Kämpfe umgangen oder vermieden werden können, mit den Rollenspieljahren auch immer mehr und offensichtlicher. Und mir wird langsam klar, dass eine ganze Menge Leute und damit auch das ganze Hobby (im Weiteren rede ich hauptsächlich von DnD) einen ähnlichen Prozess durchgemacht haben.

Die ersten Dungeons waren der Überlieferung nach ja noch eine Verkettung irgendwelcher Räume mit irgendwelchen Monstern drin. Das war bestimmt auch cool, als das ganze Konzept Rollenspiel noch neu war und seine Spielenden aus der CoSim-Szene rekrutierte. Es wurden immer neue Monster mit neuen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen erfunden. Die Monster selbst waren sowohl Gegner als auch Rätsel in Einem. So weit so gut, von dieser Kreativität profitieren wir ja auch alle bis heute.

An der Entwicklung der Module lässt sich aber ablesen, dass auch schon den frühesten Autoren von DnD das Konzept „Monster hinter der Tür“ irgendwann langweilig wurde. Schnell kam doch deutlich mehr Story und Exploration zum Einsatz. Abenteuer wie „Night’s Dark Terror“, „Against the cult of the Reptile God“ oder „Expedition to the Barrier Peaks“ sind schon ganz schön weit von der Oldschool-Dungeon-Variante entfernt, obwohl sie meiner Meinung nach durchaus der Frühzeit des Rollenspiels zugeordnet werden können. In diese Richtung stoßen auch die „U“-Module aus Großbritannien, die ebenfalls Anfang der 80er relativ wenig kampfbetont waren. Ein Höhepunkt dieser Zeit ist sicherlich auch „Ravenloft“ von den Hickmans, obwohl es in der Burg von Strahd wirklich reichlich Monster hinter Türen gibt. Mit Dragonlance wurde der Bogen dann in den Augen vieler allerdings überspannt.

Bis heute lässt sich bei vielen Autoren von Abenteuermodulen eine Entwicklung hin zu immer weniger Kampfbegegnungen erkennen. Und meistens bedeutet das einen Anstieg der Kreativität. Es ist zwar cool, ein neues Monster zu erfinden, aber noch cooler ist es halt, den Spielenden völlig andere Herausforderungen und Situationen in den Weg zu werfen. Umso erstaunlicher ist es für viele, dass die neueste Edition von DnD Dinge wie „Am Tag sollte die Gruppe 3 Kämpfe haben“ (aus dem Kopf falsch zitiert) reglementiert hat. Klar können die Charaktere jetzt alle mehr und es gibt Taktiken, Strategien und Combos, aber mir wird das trotzdem echt schnell langweilig.

Ich werfe mal die These in den Raum, dass man ein gutes Abenteuermodul für DnD relativ schnell daran erkennt, dass wenig Räume von Monstern bewohnt werden. Oder sie zumindest gar nicht oder nicht auf „reguläre“ Weise bekämpft werden müssen. Einen Drachen in ein schwarzes Loch locken: cool. Einen Drachen 24 Kampfrunden lang bekämpfen: meh.

Schreibt mir gerne mal, wie ihr das seht. Liken und subscriben ist nicht nötig.

Glück auf,

-Seba

Der Grüffelo in Beutelschneider

Meine Tochter feiert bald ihren fünften Geburtstag und spielt wahnsinnig gerne ihre eigenen Spiele rund um Ritter, Drachen und Einhörner. Ganz besonders gefallen ihr die Figuren aus der Welt des Grüffelos.

Beutelschneider ist nicht nur ein tolles  Rollenspiel für draußen, sondern auch super geeignet für Kinder. Und deswegen werde ich demnächst die ersten Schritte damit unternehmen, die nächste Generation will ja schließlich auch ans Spiel geführt werden. Heute gibt es für Beutelschneider also meine Interpretation des ikonischen Grüffelos 

Der Grüffelo 

Beutel (5): 3 rot, 2 schwarz 

Angst vor der großen, bösen Maus
Einzig seine Angst vor dem berühmten Nager zwingt ihn in seine knotigen Knie.
Der Grüffelo nimmt keinen Schaden durch Kampf oder Magie. Einzig durch geschickte Täuschungen und Tricks erhält er schwarze Murmeln.  

Mein Lieblingsschmaus…
Es gibt nichts, was der Grüffelo nicht essen würde. Hunger ist sein Antrieb. 
Der Grüffelo kann sich mittels einer Auseinandersetzung: Kampf (2) seinen Gegenüber in den Schlund stopfen. Kann die Spielfigur in der darauffolgenden Runde nicht befreit werden,  landet sie im Magen des Grüffelos.

Den kennst du nicht? 
Die Existenz des Grüffelos hängt mit dem Glauben an ihn ab. 
Wird seine Existenz angezweifelt, so erleidet der Grüffelo einen Todesstoß (2).

Welche Gestalten aus der Welt der Kinderbücher habt ihr bereits ins Leben gerufen? Und welche Erfahrungen habt ihr erlebt?

-grannus-

Beutelschneider – Gesammelte Regelerweiterungen

Blut und Glas wird irgendwann eine neue Version von Beutelschneider in die Welt tragen und dabei auf das eine oder andere Regelelement anderer Autoren hinweisen.

Grund genug für mich, alle bisherigen Regelerweiterungen meinerseits in einem Dokument zu vereinen. Bisher gab es diese Stück für Stück im Disputorium. Nun liegen sie hier zur Verfügung:

Beutelschneider – ErweiterungHerunterladen

Es ist gar nicht wenig geworden und bei der erneuten Durchsicht hat mich erneut die Liebe zu diesem System gepackt.

Viel Spaß bei der Lektüre und wen jetzt das Interesse gepackt hat, der kann Beutelschneider hier kostenlos downloaden.

-grannus-

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